La seule restriction de Defender — l’impossibilité d’attaquer — semble absolue, mais un groupe précis de cartes permet directement de la contourner.
Ces cartes facilitatrices transforment un deck de murs purement défensif en véritable stratégie offensive, et chacune y parvient d’une façon légèrement différente.
Ce guide présente les cartes précises qui permettent aux créatures avec Defender d’attaquer et compare la conception de ces différentes cartes.
Connaître leurs différences est important, puisque certaines de ces cartes font bien plus que simplement retirer la restriction.
High Alert indique que chaque créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat égales à sa résistance plutôt qu’à sa force, et que les créatures que vous contrôlez peuvent attaquer comme si elles n’avaient pas Defender.
La carte possède également une capacité activée qui permet de dégager une créature ciblée, donnant à un deck de murs une flexibilité supplémentaire pour bloquer puis attaquer pendant le même tour une fois l’enchantement sur le champ de bataille.
Assault Formation accorde le même effet de conversion de la résistance en dégâts à toutes les créatures que vous contrôlez, mais sa capacité permettant de contourner la restriction d’attaque est activée plutôt que statique. Elle indique qu’une créature ciblée avec Defender peut attaquer ce tour-ci comme si elle n’avait pas Defender pour un mana vert.
Cette activation créature par créature rend Assault Formation plus flexible dans certaines situations, puisqu’elle vous permet de choisir précisément quelles créatures avec Defender attaquent pendant un tour donné au lieu de libérer toute l’équipe en même temps.
Arcades, the Strategist combine la conversion de la résistance en dégâts et le contournement de la restriction d’attaque dans une seule capacité statique. Il vous fait également piocher une carte chaque fois qu’une créature avec Defender arrive sur le champ de bataille.
Comme il fait tout ce que High Alert et Assault Formation font, en plus de générer un avantage de cartes, Arcades est généralement la meilleure carte facilitatrice individuelle lorsqu’elle est disponible.
Aucune carte facilitatrice ne devrait être considérée comme obligatoire, puisqu’un deck de murs sans plan de secours est complètement neutralisé si son unique carte permettant d’attaquer est retirée.
Jouer deux ou trois de ces effets, même avec des niveaux de puissance individuels différents, permet au deck de rester fonctionnel dans un éventail beaucoup plus large de parties.
High Alert, Assault Formation et Arcades convertissent tous la résistance en dégâts en plus de permettre aux créatures avec Defender d’attaquer, puisque la force d’un mur est généralement beaucoup plus faible que sa résistance.
Sans cette conversion, permettre à un mur de force 0 d’attaquer accomplirait très peu de choses. C’est pourquoi chaque carte facilitatrice majeure regroupe les deux effets plutôt que d’offrir uniquement le contournement de la restriction d’attaque.
Un deck qui repose sur ces cartes facilitatrices veut une résistance moyenne réellement élevée parmi ses créatures avec Defender, puisque tout le plan dépend de la conversion directe de cette résistance en blessures de combat.
Protéger la carte facilitatrice présente sur le champ de bataille, avec des contresorts ou des astuces de combat, devient une véritable priorité dès que le plan offensif du deck dépend de son maintien en jeu.
Wakestone Gargoyle et quelques cartes conçues de façon similaire accordent également une forme de permission d’attaque aux créatures avec Defender, généralement liée à une condition précise ou à une limite par tour plutôt qu’à un effet entièrement statique.
Ces cartes sont généralement moins efficaces individuellement qu’Arcades, Assault Formation ou High Alert, mais elles peuvent compléter un deck qui souhaite maximiser la redondance au prix d’une certaine constance.
Évaluez chacune d’elles selon son véritable texte plutôt que de supposer que toutes les cartes facilitatrices d’attaque fonctionnent de façon identique, puisque les conditions associées varient davantage qu’il n’y paraît au premier abord.
Lancer une carte facilitatrice d’attaque pendant le même tour où vous prévoyez attaquer est souvent le bon choix, puisque la jouer un tour à l’avance donne aux adversaires la possibilité de la retirer avant qu’elle ne soit utile.
Dans une table multijoueur, révéler votre plan trop tôt en engageant tout votre mana pour lancer une carte facilitatrice peut également inviter une réponse coordonnée. Tenir compte de la politique de la table fait donc partie des éléments importants pour bien jouer cet archétype.
Avoir plusieurs cartes facilitatrices d’attaque actives en même temps n’empile pas davantage leurs effets, puisque chacune accorde déjà le contournement complet à elle seule. Cela signifie toutefois que la perte de l’une d’elles par une carte de retrait ne met pas fin au plan offensif pour le tour.
Jouer d’abord une carte facilitatrice moins coûteuse, puis en ajouter une deuxième lorsque le mana le permet afin d’avoir un secours, constitue une façon raisonnable de développer la redondance sans investir trop de ressources pendant un seul tour.
Oui. Son effet de contournement est statique et s’applique à toutes les créatures avec Defender que vous contrôlez.
Non. Il faut activer sa capacité pour un mana vert par créature.
Comme la plupart des créatures avec Defender ont une force très faible, la conversion est ce qui rend l’attaque intéressante.
Généralement, oui, puisqu’il fait également piocher des cartes et ne nécessite aucune activation.
Une fois que vos créatures avec Defender peuvent réellement attaquer, il devient important de protéger le deck qui rend cela possible. Une boîte de deck en plastique pour 100 cartes garde un deck complet de murs et de créatures avec Defender en sécurité entre les parties.
Ces cartes facilitatrices transforment l’unique restriction importante de Defender en occasion de construction de deck plutôt qu’en limitation, à condition que le reste du deck soit conçu pour les soutenir.
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