Cyberpunk TCG ne se joue pas comme la plupart des jeux de cartes à collectionner qui se trouvent actuellement sur les tablettes des magasins.
Il n’y a ni mana à engager, ni total de points de vie à suivre, ni paquet de terrains pour réduire la qualité de vos tirages.
À la place, tout le jeu repose sur un ensemble de dés physiques et sur une monnaie que vous générez en vendant des cartes de votre propre main.
Voici comment la condition de victoire, l’économie et les types de cartes fonctionnent réellement ensemble une fois la partie commencée.
Chaque joueur utilise son propre ensemble de six dés — un d4, un d6, un d8, un d10, un d12 et un d20 — qui représentent tous des contrats placés au départ dans sa zone Fixer.
À chaque tour, vous lancez un dé dans votre zone de contrats, et le premier joueur qui commence son tour avec au moins sept dés de contrats sous son contrôle remporte immédiatement la partie.
Les Eddies, la monnaie de Night City, sont obtenus en vendant une carte de votre main une fois par tour plutôt qu’en utilisant un type de carte de ressource distinct.
Peu importe le coût indiqué sur une carte : une fois vendue, elle ne vaut toujours qu’un seul Eddie. Cela vous oblige à décider si une carte est plus utile lorsqu’elle est jouée ou encaissée.
Les Legends sont vos trois personnages centraux. Elles sont mélangées face cachée au début de la partie et révélées grâce à une action appelée Call a Legend.
Les Units se battent pour les contrats sur le terrain, les Programs produisent un effet immédiat avant d’aller directement à la défausse, et les Gear s’attachent à une Unit ou à une Legend afin d’améliorer ses capacités existantes.
La RAM n’est pas dépensée pendant un tour comme les Eddies. Il s’agit plutôt d’une limite de construction de deck directement liée aux valeurs de RAM colorées inscrites sur vos trois Legends.
Chaque carte d’une couleur donnée que vous incluez dans votre deck doit avoir une valeur de RAM inférieure ou égale au total fourni par vos Legends dans cette couleur. C’est ce qui empêche un deck d’inclure simultanément toutes les cartes puissantes d’une même couleur.
Une Unit qui attaque peut cibler une Unit adverse épuisée pour déclencher un combat. La carte ayant la plus grande puissance l’emporte, tandis qu’une égalité vainc les deux cartes. Elle peut aussi attaquer directement la zone de contrats adverse afin de voler un dé.
Les Units ayant une puissance supérieure volent des contrats supplémentaires au passage, gagnant un dé additionnel pour chaque tranche de dix points de puissance au-dessus de la première. Cela récompense autant la création de menaces individuelles imposantes que le développement d’un large plateau.
Si aucun joueur n’a atteint sept contrats au terme du septième tour de chaque joueur, la partie entre en prolongation. Le prochain joueur à atteindre la majorité des dés de contrats remporte alors immédiatement la partie, même au milieu de la résolution d’un effet.
Les prolongations existent précisément pour empêcher les parties longues et laborieuses de s’éterniser une fois que les deux joueurs ont construit un plateau raisonnablement stable. Il s’agit d’une règle de mort subite : le premier joueur à atteindre sept contrats pendant les prolongations gagne sur-le-champ, sans autre étape nécessaire.
Chaque carte indique son coût dans le coin supérieur gauche et son type dans le coin supérieur droit. La valeur de RAM d’une Legend est imprimée dans ce même coin.
La puissance se trouve dans le coin inférieur droit des Units, tandis que les déclencheurs comme Play, Call, Attack et Defeated apparaissent dans un style mis en évidence afin que vous puissiez repérer exactement quand un effet se déclenche sans devoir relire tout le texte de la carte. Apprendre à rechercher ces mots-clés mis en évidence avant de lire le reste du texte accélère considérablement les parties une fois que vous êtes habitué aux icônes.
Les Units prêtes ne peuvent pas être attaquées directement. La majeure partie de votre plateau reste donc protégée en défense simplement en demeurant dégagée. Cela signifie toutefois qu’elles ne peuvent généralement pas non plus empêcher une attaque visant vos contrats.
Seules les Units portant le mot-clé Blocker ou les effets dotés du mot-clé Quick peuvent réellement interrompre une attaque en cours. C’est pourquoi ces deux mots-clés comptent davantage que les simples statistiques lorsque vous décidez quelles cartes laisser prêtes.
Sept ou plus au début de votre tour.
Les Eddies, générés en vendant une carte de votre main une fois par tour.
Legend, Unit, Program et Gear.
Non. La RAM est une limite de construction de deck définie par vos trois Legends, et non une ressource utilisée pendant la partie.
Comprendre les interactions entre les contrats, les Eddies et la RAM constitue la véritable base de toutes les décisions de construction de deck qui suivront. Gardez vos premières cartes tirées bien organisées dans un classeur EVORETRO à 9 pochettes pendant que vous déterminez quelles couleurs vous souhaitez jouer.
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