Shadow Labyrinth, le deuxième scénario du Shadowland Scenario Pack de Marvel Champions, brise l’une des règles les plus constantes du jeu : il ne possède pas de vilain au sens habituel.
Plutôt qu’un personnage qui vous attaque et fait avancer une manigance, la force adverse est Shifting Corridors, une carte d’environnement qui épuise une ressource limitée appelée compteurs de passage au lieu d’effectuer les actions traditionnelles d’un vilain.
À cela s’ajoute un deck de pièges rempli de cartes proposant de véritables choix difficiles chaque fois qu’une carte est révélée, ce qui crée une forme de pression différente de celle que les tables de Marvel Champions doivent habituellement gérer.
Voici comment toute la structure s’assemble, d’après l’aperçu officiel du scénario publié par Fantasy Flight Games.
FFG décrit Shifting Corridors comme le vilain du scénario, mais cette carte n’attaque pas les héros et ne fait pas avancer une manigance comme le feraient Rhino ou Klaw. Chaque fois qu’elle devrait s’activer, elle retire plutôt un compteur de passage et révèle une carte de piège, transformant l’activation habituelle du vilain en perte de ressource et en nouvelle menace simultanée.
Il s’agit d’une véritable rupture de conception pour la gamme, puisque presque tous les autres scénarios de Marvel Champions reposent sur la gestion de la santé du vilain et de la menace de la manigance comme deux jauges de pression principales. Ici, les compteurs de passage servent plutôt de compte à rebours strict.
Pendant la première moitié du scénario, appelée Into the Labyrinth, votre objectif est de retirer toute la menace de la manigance principale avant que Shifting Corridors ne manque complètement de compteurs de passage. Si vous réussissez, vous avancez vers la Chamber of Vile Secrets, où vous affrontez un autre Dark Protégé. Si le temps est écoulé, le scénario s’intensifie vraisemblablement contre vous, même si l’aperçu de FFG n’a pas détaillé la pénalité exacte de l’échec.
Cette structure donne au scénario l’allure d’un casse-tête avec compte à rebours plutôt que d’un combat standard, récompensant la gestion efficace de la menace davantage que les dégâts bruts, ce que la plupart des contenus de Marvel Champions ne font pas.
Un deck de pièges distinct accompagne le deck de rencontre principal et contient plusieurs cartes TRAP!. À une exception près, chaque piège propose trois résultats distincts lorsqu’il est révélé : Avoid, Disarm ou Trip, chacun ayant un coût et une conséquence différents.
Blinding Powder, par exemple, peut être évité en défaussant un événement Thwart, désarmé en défaussant deux cartes aléatoires pour obtenir une carte d’état tough en bonus, ou déclenché directement pour subir 2 dégâts et recevoir une identité confuse si vous ne pouvez pas ou ne voulez pas payer l’un ou l’autre des coûts. Caltrops fonctionne de façon similaire, mais demande une carte Defense pour être évité ou une carte propre à l’identité pour être désarmé, transformant chaque révélation en véritable décision de ressources plutôt qu’en simple pile ou face.
Le membre de la Main Iron Monk vous empêche complètement d’éviter les pièges, tandis que Nervous Jitters augmente le coût nécessaire pour les éviter ou les désarmer. Hall of Punishment punit précisément la solution facile qui consiste à déclencher un piège plutôt qu’à le gérer correctement, et Path of a Thousand Cuts rend toute option autre que le désarmement nettement plus dangereuse.
Lord Deathstrike ajoute une complication supplémentaire en ajoutant des cartes au deck de pièges et en possédant le mot-clé patrol, qui empêche entièrement de réduire la menace de la manigance principale tant qu’il est en jeu. Le retirer rapidement devient prioritaire dès son arrivée.
Même en mettant le deck de pièges de côté, le labyrinthe lui-même travaille contre vous. Sudden Shifts peut réorganiser la disposition physique au milieu du scénario, Dead Ends vous force à franchir des obstacles que vous ne pouvez pas contourner autrement et No Time to Think peut isoler un héros dans une situation où ses coéquipiers sont incapables de l’aider.
Ensemble, ces cartes renforcent l’impression que Shadow Labyrinth concerne moins un ennemi unique que la survie dans un lieu hostile. Il s’agit d’un objectif de conception véritablement différent de celui de la plupart des scénarios de Marvel Champions.
Les decks qui produisent régulièrement de la menace à retirer ont un avantage réel ici, puisque la condition de victoire est une course contre la manigance principale plutôt qu’un combat à mort contre la réserve de santé d’un vilain. Les cartes qui vous permettent de défausser des ressources à faible coût comptent également davantage que d’habitude, puisque plusieurs pièges vous demandent de payer avec des types de cartes précis pour les éviter ou les désarmer.
Les decks axés uniquement sur l’attaque, avec peu de capacité à réduire la menace ou à défausser des cartes de façon flexible, trouveront probablement ce scénario frustrant, puisqu’il offre relativement peu de possibilités de simplement frapper jusqu’à la victoire.
Non. Shifting Corridors épuise les compteurs de passage et révèle des pièges au lieu d’attaquer ou de faire avancer une manigance.
L’aperçu de FFG ne précise pas la pénalité exacte de l’échec. Considérez donc cet élément comme non confirmé jusqu’à la publication du livret de règles.
Avoid, Disarm et Trip, chacun avec des coûts et des conséquences différents.
Vous avancez vers la Chamber of Vile Secrets pour affronter un autre Dark Protégé.
Un scénario construit autour d’un compte à rebours récompense davantage l’efficacité que la puissance brute. Mettez donc dès maintenant vos cartes axées sur la réduction de menace dans des pochettes; un ensemble de pochettes pour cartes haut de gamme garde vos cartes essentielles en bon état pendant les tentatives répétées.
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