Aux côtés des créatures légendaires, Legends a aussi introduit un tout nouveau concept de terrain : les terrains légendaires, des lieux uniques représentant des endroits importants plutôt que de simples sources de mana. Six d'entre eux sont apparus à travers l'ensemble, et plusieurs demeurent véritablement pertinents aujourd'hui.
Cinq des six forment un cycle propre et assorti, un terrain utilitaire par couleur, chacun produisant du mana de sa couleur associée plus une capacité activée. Le sixième se tient entièrement à part de ce cycle comme son propre design uniquement puissant.
Ce guide met en vedette les six, couvrant ce que chacun fait réellement et pourquoi ils sont demeurés une partie significative de l'histoire de collection et de compétition de Magic pendant trois décennies.
Comprendre ce cycle est aussi un excellent point d'entrée pour voir comment les cycles de terrains légendaires ont évolué comme catégorie de conception depuis.
Karakas produit du mana blanc et peut aussi retourner une créature légendaire ciblée à la main de son propriétaire. Cette capacité de rebond a fait de Karakas une véritable technologie pertinente à travers des décennies de formats compétitifs, capable de réinitialiser une menace légendaire clé d'un adversaire ou de protéger la vôtre contre le retrait.
Sa pertinence continue dans les formats classiques est en partie pourquoi Karakas demeure l'un des noms les plus reconnaissables parmi les six terrains légendaires originaux.
Tolaria produit du mana bleu et peut aussi retirer à une créature ciblée le lien et toute capacité bands with other jusqu'à la fin du tour, une capacité utilisable seulement durant une étape de vivific. Cette seconde moitié de la carte répond directement aux mécaniques de lien que Legends lui-même introduisait, en faisant une pièce de conception véritablement de son époque.
Le nom de Tolaria deviendrait aussi significatif plus tard dans l'histoire de Magic, liant ce terrain utilitaire précoce à des lieux référencés répétitivement dans des ensembles ultérieurs.
Urborg produit du mana noir et peut aussi retirer à une créature ciblée l'initiative ou la capacité à se déplacer dans les marais jusqu'à la fin du tour. Comme Tolaria, cette capacité était conçue pour répondre à des mots-clés qui comptaient énormément dans l'environnement limité propre à Legends.
Le nom d'Urborg reviendrait aussi dans un rôle beaucoup plus grand des décennies plus tard, quand Urborg, Tomb of Yawgmoth a été imprimé dans le cadre d'un cycle de terrains légendaires entièrement différent.
Hammerheim produit du mana rouge et peut aussi retirer à une créature ciblée toutes ses capacités de déplacement dans les terrains jusqu'à la fin du tour. Ce type d'évasion était un outil beaucoup plus courant à l'époque, en faisant une façon véritablement utile de forcer le passage d'un attaquant ou d'un bloqueur qui éviterait autrement le combat entièrement.
Des cinq terrains légendaires assortis par couleur, Hammerheim est généralement considéré le moins percutant en jeu moderne, bien qu'il demeure historiquement significatif comme partie du cycle original.
Pendelhaven produit du mana vert et peut aussi accorder à une créature 1/1 ciblée +1/+2 jusqu'à la fin du tour. Cette capacité rendait les petites créatures vertes véritablement plus difficiles à perdre au combat, un détail de conception véritablement astucieux pour soutenir un coin autrement négligé du bassin de cartes du vert.
Pendelhaven a gagné une deuxième vie des décennies plus tard comme carte décalée dans le temps dans Time Spiral, faisant aussi partie d'un cycle de terrains légendaires entièrement séparé.
Contrairement aux cinq autres, The Tabernacle at Pendrell Vale ne produit aucun mana coloré du tout. Elle donne plutôt à chaque créature sur le champ de bataille un déclencheur de vivific : détruire cette créature à moins que son contrôleur paie un mana générique.
Cet effet punitif et symétrique a fait de The Tabernacle at Pendrell Vale l'une des cartes de la Reserved List les plus précieuses de tout l'ensemble, prisée en Legacy et Commander pour sa capacité à punir les stratégies riches en créatures bien plus que le propre plateau typique d'un joueur.
Les six terrains légendaires de Legends portent tous un vrai statut de Reserved List, ce qui signifie qu'aucun ne sera jamais réimprimé d'une façon qui augmenterait l'offre. Cette permanence, combinée à une vraie pertinence de jeu continue pour plusieurs d'entre eux, garde ce cycle une vraie cible pour les collectionneurs bien au-delà de la simple nostalgie.
Assembler les six comme un ensemble complet est un projet bien défini et historiquement significatif pour quiconque s'intéresse au Magic vintage spécifiquement.
Chaque cycle de terrains légendaires que Magic a imprimé depuis, d'Urza's Saga jusqu'à Kamigawa: Neon Dynasty, doit quelque chose à ce groupement original à cinq couleurs. Peu d'idées de conception de Legends ont été revisitées aussi constamment à travers toute l'histoire du jeu.
Six au total : cinq terrains assortis par couleur plus The Tabernacle at Pendrell Vale.
Karakas.
The Tabernacle at Pendrell Vale.
Oui.
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