La protection contre une seule couleur est déjà puissante en soi, mais Wizards of the Coast a parfois poussé la capacité vers un territoire bien plus étrange. Une poignée de cartes accordent protection contre tout, protection contre un joueur précis choisi, ou protection contre toute une catégorie comme les sorts colorés.
Ce sont parmi les cartes les plus discutées de l'histoire du design de Magic, autant pour leur puissance en jeu que pour la nuance de règles qu'elles ont exigée pour être implémentées proprement.
Ce guide passe en revue les quatre variantes de protection les plus extrêmes jamais imprimées et explique exactement ce que chacune couvre ou non.
Même les joueurs qui ne prévoient jamais posséder ces cartes gagnent à les comprendre, puisqu'elles représentent la limite extrême de ce que le mot-clé protection peut accomplir.
Progenitus, imprimé dans Conflux, a protection contre tout, une variante définie dans les règles complètes comme protection contre tout objet peu importe ses caractéristiques. Un permanent avec cette capacité ne peut être ciblé, endommagé, enchanté, équipé, renforcé ni bloqué par quoi que ce soit.
Cela rend Progenitus pratiquement intouchable par tout sort ou capacité qui repose sur le ciblage ou le blocage, bien qu'il demeure tout aussi vulnérable qu'une autre créature au retrait non ciblé comme un effet de bombardement.
True-Name Nemesis, de Commander 2013, s'accorde protection contre un joueur choisi à son entrée sur le champ de bataille. Dans une partie à deux joueurs, cela rendait la créature pratiquement imbloquable, indommageable et complètement à l'abri du retrait de cet adversaire pour le reste de la partie.
Ce design s'est avéré assez controversé en Legacy compétitif pour que la carte devienne l'une des pièces les plus discutées du métajeu du format pendant des années, précisément parce que « protection contre un joueur » interagit avec le combat et le retrait de façon si différente de la protection contre une couleur.
Emrakul, the Aeons Torn porte protection contre les sorts colorés, ce qui signifie qu'elle ne peut être ciblée, endommagée, enchantée ni bloquée par aucun sort ayant une couleur, bien que les sorts et capacités incolores interagissent avec elle normalement.
Cette distinction illustre bien à quel point la « qualité » de la protection peut être définie largement. Plutôt que de nommer une couleur, cette version nomme toute une catégorie de sorts à la fois, fermant presque tout le retrait traditionnel tout en laissant les réponses basées sur les artefacts et l'incolore sur la table.
Iridescent Angel, d'Odyssey, a protection contre toutes les couleurs, ce qui se comporte comme cinq instances distinctes de protection empilées ensemble plutôt qu'un seul effet combiné. Mécaniquement, cela signifie que la créature vérifie chaque couleur individuellement contre chaque sort ou capacité entrant.
Le résultat pratique est presque identique à la protection contre tout de Progenitus pour la plupart des besoins de jeu, bien qu'elle laisse techniquement les sources incolores comme réponse théorique.
Les premières tentatives de définir des variantes de protection extrêmes ont forcé Wizards of the Coast à formaliser des concepts comme « protection contre tout » et « protection contre un joueur » directement dans les règles complètes, puisque la formulation standard basée sur la couleur ne les couvrait pas proprement.
Les règles 702.16j et 702.16k existent spécifiquement à cause de cartes comme Progenitus et True-Name Nemesis, soulignant à quel point ces designs sortent réellement de la norme.
Des cartes aussi résistantes à l'interaction sont prisées en Commander précisément parce qu'elles forcent les adversaires à trouver des réponses de plus en plus étroites, comme des effets d'exil, des exigences de sacrifice, ou du retrait non ciblé qui ignore carrément la protection.
Bâtir autour d'une de ces cartes veut dire accepter que vos adversaires vont probablement se tourner vers la poignée de types de réponses qui fonctionnent encore, plutôt que de présumer que la créature est carrément imbattable.
Des cartes aussi résistantes à l'interaction sont délibérément gardées rares dans la conception globale de Magic, puisque donner ce niveau de protection à trop de créatures nuirait sérieusement à l'équilibre du retrait d'un format. Chacune de ces quatre cartes représente une exception précise et mûrement réfléchie plutôt qu'un gabarit auquel Wizards of the Coast recourt souvent.
Cette rareté explique exactement pourquoi chacune suscite autant de discussion individuelle chaque fois qu'elle revient sur le tapis, plutôt que de se fondre dans une plus grande catégorie de cartes similairement puissantes.
Oui, puisque ces sorts ne ciblent ni ne dépendent habituellement du blocage.
Commander 2013.
Non, les sorts et capacités incolores s'appliquent quand même.
Presque, mais pas identique selon les règles.
Une carte aussi iconique mérite d'être vue, pas enfouie dans une boîte. Un support d'exposition transparent EVORETRO vous permet de mettre en valeur un Progenitus ou un True-Name Nemesis tout en le gardant complètement protégé.
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