La protection contre la couleur est définie par un ensemble de règles assez restreint et précis, mais la façon dont les joueurs en parlent la fait souvent sembler beaucoup plus puissante qu'elle ne l'est réellement. Cet écart entre la réputation et la réalité cause plus de disputes de table que presque tout autre mot-clé de Magic.
La plupart de la confusion remonte à une seule habitude : traiter la protection comme une immunité générale à une couleur plutôt que quatre effets précis et distincts.
Ce guide passe en revue les idées fausses les plus courantes, en utilisant le vrai langage des règles complètes pour régler chacune clairement.
Aucune de celles-ci n'est un cas marginal obscur. Chaque idée fausse ici revient régulièrement dans les parties amicales, les tournois de boutique et les forums de règles en ligne.
La protection empêche seulement les quatre catégories précises de D.E.B.T. : dommage, enchantement ou équipement, blocage et ciblage. Un sort bleu qui affecte une créature sans la cibler, comme un sort qui dit « chaque créature » plutôt que de nommer une cible précise, s'applique quand même normalement.
C'est la plus grande idée fausse entourant la capacité, et c'est la raison pour laquelle les effets de bombardement demeurent efficaces même contre un champ de bataille rempli de créatures à protection.
La protection n'a rien à voir avec le sacrifice. Si un effet force un joueur à sacrifier une créature, c'est le contrôleur même de cette créature qui choisit de la sacrifier, et la protection n'entre jamais en jeu.
La même logique s'applique aux effets qui forcent un joueur à défausser, à se faire moudre, ou à autrement affecter ses propres permanents et cartes sans cibler ni infliger de dommage.
Un sort qui donne à toutes les créatures d'une certaine couleur -X/-X, sans en cibler aucune individuellement, réduit quand même normalement la robustesse d'une créature protégée. La clause de prévention de dommage de la protection n'arrête que le dommage, pas la modification de statistiques d'un effet non ciblé et non lié au dommage.
Cette distinction fait constamment trop d'erreurs chez les joueurs, puisque bien des effets -X/-X viennent exactement des couleurs contre lesquelles une créature pourrait avoir protection.
La protection est une capacité statique qui s'applique seulement tant que le permanent ou le joueur la possède réellement. Si une créature à protection perd la capacité, par un effet de silence ou en se faisant retirer ses capacités, tout aura ou équipement précédemment attaché devenu illégal tombe immédiatement, mais les interactions suivantes suivent le nouvel état non protégé.
Le moment compte énormément ici. Un sort qui aurait été illégal un instant plus tôt peut devenir parfaitement légal dès que la protection disparaît.
Une créature n'obtient pas la protection avant d'être réellement résolue et sur le champ de bataille. Tant qu'un sort de créature avec protection est encore sur la pile, les joueurs adverses peuvent répondre au lancer de ce sort avec une interaction de la qualité pertinente, puisque le permanent n'existe pas encore pour bénéficier de la capacité.
C'est un détail de synchronisation subtil mais réellement important que même des joueurs expérimentés inversent parfois.
La protection contre une couleur précise ne dit rien des sorts ou permanents incolores. Un sort de retrait d'artefact, incolore par nature, ignore complètement la protection contre n'importe quelle couleur unique, puisque la qualité nommée sur l'objet protégé ne correspond pas.
C'est exactement pourquoi des cartes comme Emrakul, the Aeons Torn précisent protection contre les sorts colorés plutôt qu'une seule couleur, fermant cette faille particulière délibérément.
Les textes de rappel modernes énoncent la protection clairement, mais bien des cartes plus anciennes des années 1990 et du début des années 2000 ne portent aucun texte de rappel du tout, imprimant simplement « protection contre le noir » en présumant que le lecteur comprend déjà la règle en quatre parties. Cet écart se comble de façon informelle, souvent incorrectement, à mesure que les joueurs plus nouveaux ramassent des explications à moitié retenues d'autres joueurs plutôt que le vrai texte de la carte.
C'est exactement pourquoi traiter le cadre D.E.B.T. comme un point de référence de départ, plutôt que quelque chose à mémoriser une fois et oublier, tend à empêcher la plupart de ces idées fausses de s'installer dès le départ.
Non, puisque ces sorts ne ciblent pas les créatures individuellement.
Oui, la protection n'a aucun effet sur le sacrifice.
Pas à moins que la protection couvre explicitement les sources incolores.
Seulement une fois qu'elle résout et se retrouve sur le champ de bataille.
Connaître ces règles par cœur ne représente que la moitié de la bataille si vos cartes sont difficiles à lire à travers des pochettes usées. Les porte-cartes rigides EVORETRO gardent vos cartes les plus pertinentes aux règles nettes et faciles à consulter en cours de partie.
Une pochette graduée EVORETRO est une bonne mise à niveau pour toute créature à protection que vous prévoyez soumettre en gradation plus tard.
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