Magic a imprimé quatre mots-clés différents qui semblent tous faire à peu près la même chose : garder un permanent à l'abri des sorts d'un adversaire. Protection, hexproof, shroud et ward sont fréquemment confondus, même par des joueurs qui ont joué des centaines de parties.
Chaque capacité résout en fait un problème de conception légèrement différent, et les différences comptent énormément une fois qu'on décide quoi contrer, quoi cibler et quoi laisser tranquille.
Ce guide aligne les quatre côte à côte pour que vous puissiez voir exactement où leur couverture se chevauche et où elle ne se chevauche pas.
Rien de tout cela n'est un simple point de trivia. Mal lire l'un de ces quatre mots-clés est l'une des raisons les plus courantes pour lesquelles un sort de retrait échoue à la table.
La protection contre une qualité empêche le dommage, l'enchantement ou l'équipement, le blocage et le ciblage par des sources ayant cette qualité, selon le cadre D.E.B.T. C'est la seule des quatre capacités qui fait davantage qu'arrêter les sorts et capacités ciblés.
Le compromis, c'est que la protection est spécifique à une qualité. Une créature avec protection contre le rouge est complètement vulnérable au retrait bleu, alors que hexproof ou shroud arrêteraient les deux couleurs également.
Hexproof signifie qu'un permanent ou un joueur ne peut pas être la cible de sorts ou capacités que des adversaires contrôlent. Fait crucial, hexproof ne vous empêche pas de cibler votre propre créature hexproof avec vos propres sorts bénéfiques.
C'est exactement pourquoi hexproof est généralement préféré à shroud sur l'équipement et les enchantements modernes : ça protège contre le retrait tout en vous laissant utiliser vos propres tours de combat et sorts de renforcement sur la même créature.
Shroud est essentiellement la grande sœur plus stricte de hexproof. Un permanent avec shroud ne peut être ciblé par aucun sort ni capacité, qu'il appartienne à vous ou à un adversaire.
Ce verrouillage total est un vrai inconvénient en pratique, ce qui explique en partie pourquoi Wizards of the Coast a introduit hexproof en 2012 et pourquoi shroud est devenu beaucoup plus rare sur les nouvelles cartes depuis.
Ward fonctionne différemment des trois autres. Plutôt que d'empêcher le ciblage carrément, ward se déclenche chaque fois que le permanent devient une cible et force le joueur qui cible à payer un coût additionnel ou à voir le sort ou la capacité contré.
Ward, introduit dans Strixhaven, se comprend mieux comme un poste de péage plutôt qu'une porte verrouillée. Un adversaire bien nanti peut habituellement payer pour passer, mais ça punit beaucoup plus efficacement le retrait bon marché et répétitif que les sorts de retrait premium.
Ni la protection, ni hexproof, ni shroud, ni ward n'arrêtent un sort qui n'utilise jamais le mot « cibler ». Les effets de bombardement comme Wrath of God ou Damnation détruisent simplement toutes les créatures sans en cibler aucune individuellement.
Cet angle mort partagé est l'erreur la plus courante chez les joueurs plus nouveaux, qui présument que l'un de ces quatre mots-clés signifie une sécurité totale contre tout type de retrait.
Si vous construisez autour de menaces évasives, hexproof combiné à un équipement ou un enchantement surpasse habituellement shroud pour exactement la raison décrite ci-dessus : vous gardez la capacité de protéger et de renforcer votre propre créature. Ward convient le mieux à un deck qui veut punir l'interaction bon marché sans verrouiller complètement une réponse déterminée.
La protection demeure l'option ciblée la plus forte lorsque vous connaissez d'avance les couleurs de votre adversaire, puisqu'elle ajoute des restrictions de blocage pertinentes au combat que les trois autres mots-clés ne touchent jamais.
La protection est de loin la plus ancienne des quatre, débutant dans Alpha en 1993. Shroud est arrivé des années plus tard comme première tentative de Magic pour créer un verrou de ciblage véritable et sans exception, et elle est demeurée l'option par défaut pendant une longue période de l'histoire du jeu.
Wizards of the Coast a introduit hexproof en 2012 spécifiquement pour adoucir l'inconvénient tout ou rien de shroud, et ward est arrivé encore plus tard, débutant dans Strixhaven: School of Mages comme le plus récent membre du groupe. Connaître cet ordre aide à expliquer pourquoi les cartes plus anciennes utilisent presque toujours shroud plutôt que hexproof.
Oui, hexproof bloque seulement les sorts et capacités des adversaires.
Non, shroud bloque le ciblage de toute source, y compris la vôtre.
Non, ça ajoute un coût ou un déclencheur de contre plutôt qu'un blocage carré.
Seule la protection inclut une restriction de blocage.
Garder vos cartes clés à hexproof, ward et protection bien pochettées et organisées rend ces interactions de règles beaucoup plus faciles à suivre en cours de partie. Les pochettes graduées EVORETRO sont un bon choix pour tout ce que vous prévoyez envoyer en gradation.
Un paquet de pochettes mates EVORETRO garde aussi vos piliers à mots-clés défensifs faciles à trouver et à protéger entre les parties.
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