Le cycle des Temples est l’une des conceptions de terrains doubles les plus élégantes produites par Magic. Il échange une petite quantité de tempo contre une véritable sélection de cartes — un compromis qui a gardé ces terrains pertinents dans les decks Commander pendant bien plus d’une décennie depuis leur première impression. Les joueurs les appellent généralement les terrains « regard ».
Réparti entre les trois éditions du bloc Theros, le cycle complet couvre les dix paires de couleurs bicolores, donnant ainsi à chaque deck bicolore du jeu accès à un Temple correspondant à ses couleurs.
Ce guide couvre le cycle complet de dix cartes, explique exactement comment la mécanique regard interagit avec le fait d’arriver engagé et indique dans quelles situations ces terrains valent la peine d’être joués plutôt que d’autres options de stabilisation de mana.
Que vous construisiez un nouveau deck bicolore ou que vous essayiez simplement de vous rappeler ce que fait chaque Temple, voici tous les détails.
Le cycle complet des Temples comprend Temple of Abandon, Temple of Deceit, Temple of Enlightenment, Temple of Epiphany, Temple of Malady, Temple of Malice, Temple of Mystery, Temple of Plenty, Temple of Silence et Temple of Triumph, couvrant chacune des dix paires de couleurs bicolores de Magic. Cinq Temples ont été imprimés dans Theros, trois autres ont suivi dans Born of the Gods et les deux derniers ont complété le cycle dans Journey into Nyx.
Répartir le cycle entre les trois éditions du bloc signifiait qu’aucune édition individuelle du bloc Theros ne contenait à elle seule une suite complète de terrains de stabilisation bicolores, un choix de conception délibéré qui liait la mécanique à la structure générale de parution du bloc.
Chaque Temple arrive sur le champ de bataille engagé et déclenche regard 1 en arrivant, ce qui vous permet de regarder la carte du dessus de votre bibliothèque et de décider de la garder sur le dessus ou de la mettre au-dessous. Vous obtenez ainsi une petite capacité de manipulation du deck en échange de la perte d’un tour de disponibilité immédiate du mana produit par ce terrain.
Regard 1 ne constitue pas un effet majeur à lui seul, mais sur l’ensemble d’une partie, il contribue réellement à rendre vos pioche plus régulières, surtout au début, lorsque manquer un terrain ou en avoir trop peut faire toute la différence.
Comme chaque Temple arrive engagé, en jouer un lors d’un tour où vous avez besoin d’un accès immédiat au mana peut vous coûter un véritable avantage de tempo. C’est le compromis central intégré à l’ensemble du cycle. L’effet est particulièrement visible dans les formats rapides, où perdre un seul tour de disponibilité de mana peut avoir de lourdes conséquences.
Dans les formats plus lents, ou lors des tours où vous ne prévoyiez pas utiliser ce mana immédiatement de toute façon, l’inconvénient du terrain engagé est à peine perceptible comparativement au bénéfice de regard que vous obtenez en retour.
Les Temples conviennent particulièrement bien aux decks de contrôle, de milieu de gamme et de combo qui accordent plus d’importance à la sélection de cartes et à la constance qu’à la vitesse pure, puisque ces stratégies peuvent se permettre le coût en tempo en échange de pioche plus régulières. Les decks Commander, en particulier, s’appuient beaucoup sur les Temples compte tenu du rythme général plus lent du format.
Les decks agressifs qui ont besoin que le mana de chaque tour fonctionne à pleine vitesse évitent généralement les Temples au profit d’options de stabilisation dégagées, même au prix de perdre le bénéfice de regard — la perte de tempo coûte tout simplement plus cher dans un deck axé sur la rapidité.
Le rythme généralement plus lent du Commander et son nombre de terrains plus élevé font des Temples un choix particulièrement naturel, puisque le format punit rarement un seul terrain engagé comme pourrait le faire un format construit plus rapide. De nombreux decks Commander incluent par défaut chaque Temple correspondant à leur identité couleur.
Le lien thématique avec les dieux et la mythologie associés à certaines paires de couleurs du bloc Theros explique également pourquoi ces terrains demeurent populaires dans les decks Commander construits autour d’un thème lié à Theros ou à la mythologie grecque.
Bien que le cycle original des Temples du bloc Theros demeure l’ensemble de terrains regard le plus reconnaissable, des éditions ultérieures ont parfois réutilisé le modèle « arrive engagé et déclenche regard » sur de nouvelles cartes, offrant ainsi aux joueurs d’autres options en plus des dix cartes originales. Il vaut la peine de vérifier si une impression plus récente propose une version strictement meilleure ou simplement différente du même effet avant de supposer que le Temple original est toujours le meilleur choix.
Même avec les nouvelles options disponibles, le cycle original des Temples demeure largement accessible et facile à trouver, ce qui en fait un choix pratique par défaut pour la plupart des decks bicolores.
À mesure que votre rotation de Temples et de terrains regard s’agrandit, la boîte à deck en plastique d’EVORETRO garde votre base de mana complète organisée et prête à être transférée d’un deck à l’autre.
Dix, soit une pour chaque paire de couleurs bicolore.
Theros, Born of the Gods et Journey into Nyx.
Oui, chaque Temple arrive engagé et déclenche regard 1.
Oui, le rythme plus lent du Commander rend l’inconvénient du terrain engagé beaucoup moins coûteux.
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